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Rigidbody-Bone
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Setup bones to rigidbody.
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Rigidbody-Bone
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# Rigidbody Bone [For 4.2](https://github.com/dskjal/Rigidbody-Bone/releases) [For 2.80](https://raw.githubusercontent.com/dskjal/Rigidbody-Bone/master/rigidbody-bone-280.py) [For 2.79](https://raw.githubusercontent.com/dskjal/Rigidbody-Bone/master/rigidbody-bone.py) # How to use Select the bones that you want to add rigidbody. ***Select a head bone LAST***. Push Setup Rigidbody. Rigidbody meshes are parented to the last selected head bone. You can test it by moving the head bone during animation playback. ***You must start from start frame(Shift + Left Arrow)*** .  You can bounce breasts by setting spring well.  # Ristriction Bones that you want to add rigidbody have a ristriction that the bones only have one child except for a head bone.  A translated, rotated, scaled armature object may produce wrong rigidbody mesh. Check a armature object before setup or apply the change with Ctrl + A.  # Rigidbody Cache Default cache value is 250. If you want longer animation, raise this value.  Free all bakes if rigidbody do not work well.  # Add obstacles Add a mesh, add rigidbody, check animated.  # Bake animation You can bake animations at Pose > Animation > Bake Action and must check visual keying then.   # 使い方 剛体を設定したいボーンを選択し、***最後に頭に相当するボーンを選択する***。次に Setup Rigidbody ボタンを押す。 最後に選択した頭に相当するボーンには剛体のメッシュが親子付けされる。 アニメーションを ***先頭フレームから*** 再生しながら頭に相当するボーンを動かすことで動作検証ができる。Shift + ← で再生フレームを先頭に移動できる。  ばねをいい感じに設定すれば胸を揺らすのにも使える。  # 制限 頭に相当するボーンを除き、剛体を設定するボーンは子をひとつしか持てない制限がある。  アーマチュアオブジェクトに移動・回転・拡縮が設定されている場合、正しく剛体メッシュを生成できないことがある。その場合は Ctrl + A で変更を適用してから剛体を生成する。  # Rigidbody Cache デフォルトのキャッシュ値は 250 になっている。これを超えるフレーム数のアニメーションが必要な場合は必要なフレーム数を超える値をキャッシュに指定する。  動作がおかしいときはキャッシュを削除するとうまく動作することがある。  # 障害物の追加 メッシュに剛体を追加してアニメにチェックを入れる。  # アニメーションのベイク 「ポーズ > アニメーション > アクションをベイク」でボーンアニメーションをベイクできる。その時にビジュアルキーイングにチェックを入れる必要がある。   # 類似のアドオン [rigid bodys generator(剛体ツール)](https://github.com/12funkeys/rigid_bodys_gen) # MMD モデルで Dependency Cycle Detected と表示される このエラーの原因は MMD Tools でインポートしたモデルには剛体が設定されているため。MMD Tools が作成した剛体メッシュとばねが設定されたエンプティとを削除するとこのエラーはなくなる。 「物理シム > 弾性トラックでボーンへ情報をコピー > MMD Tools の剛体がチャイルドコンストレイントでボーンの情報をコピーしたあとで物理シム」というサイクルが発生している。ボーンのトランスフォームを確定するには Rigidbody Bone の物理シムが必要で、MMD Tools の物理シムを確定するにはボーンのトランスフォームが確定する必要がある。